Un outil pédagogique en ligne : "Asthme : 1, 2, 3… Respirez !"

14 octobre 2012

Le jeu éducatif en ligne « Asthme : 1, 2, 3… Respirez ! » est des­tiné aux ado­les­cents. Il a pour but de favo­ri­ser leur appren­tis­sage par le chan­ge­ment d’atti­tu­des.

Créé par des méde­cins de famille, des péda­go­gues, des spé­cia­lis­tes de jeux en ligne et des cher­cheurs, ce jeu est com­posé de ques­tions et de mises en situa­tion basées sur les prin­ci­pes des jeux de rôle. En effet, ceux-ci intè­grent quatre éléments clés liés à l’appren­tis­sage : l’impro­vi­sa­tion, l’argu­men­ta­tion, la confron­ta­tion dans l’inte­rac­tion et la rétroac­tion.

Afin d’évaluer l’effi­ca­cité de ce jeu en ligne, les auteurs de l’étude, Lise Renaud, Louise Sauvé et David Kaufman, ont admi­nis­tré un ques­tion­naire auprès de 133 jeunes âgés de 14 à 18 ans, répar­tis sur le ter­ri­toire du Québec et de la Colombie-Britannique. Leur objec­tif était de connaî­tre le type d’appren­tis­sage lié aux atti­tu­des en matière de santé que favo­rise le jeu.

Pour accè­der au jeu : http://www.savie.qc.ca/CarrefourJeux2/Site/Jeux/Parchesi/info­Par­chesi.Asp?NoPartie=270

Pour consul­ter l’évaluation du jeu : http://www.revuecsp.uqam.ca/numero/n6/pdf/RICSP_RenaudEtAl_2011.pdf

Éducation à la santé : effi­ca­cité des jeux éducatifs numé­ri­ques

Plusieurs moyens éducatifs peu­vent être uti­li­sés pour sen­si­bi­li­ser les jeunes à une pro­blé­ma­ti­que de santé et chan­ger leur atti­tude en la matière. Il peut s’agir d’un exposé en classe, d’une dis­cus­sion en groupe, d’un jeu éducatif, d’un jeu numé­ri­que misant sur l’inte­rac­ti­vité avec l’uti­li­sa­teur. Renaud et Sauvé (1990 et 2011) démon­trent que les moyens
éducatifs nova­teurs, tels les jeux et les simu­la­tions, sont plus effi­ca­ces pour chan­ger les atti­tu­des que les tech­ni­ques plus clas­si­ques, car ces moyens per­met­tent un trans­fert de pou­voir à l’indi­vidu et lui pro­cu­rent un sen­ti­ment de pou­voir sur lui-même et sur sa vie.

Hornung et al. (2000) ont expé­ri­menté diver­ses acti­vi­tés sur cédé­rom (vidéo, des­sins animés) pour amener les élèves à adop­ter des atti­tu­des pré­ven­ti­ves envers le cancer de la peau. Les résul­tats mon­trent que ces acti­vi­tés ont effec­ti­ve­ment permis de déve­lop­per des atti­tu­des pré­ven­ti­ves.
Plusieurs études mon­trent que les jeux éducatifs numé­ri­ques (à partir d’un logi­ciel ou en ligne) sont effi­ca­ces pour le chan­ge­ment d’atti­tu­des. Ainsi, Garris, Ahlers et Driskell (2002) décri­vent les appren­tis­sa­ges de type affec­tif favo­ri­sés par le jeu : Le sen­ti­ment de confiance, l’effi­ca­cité en soi, les atti­tu­des, les pré­fé­ren­ces et les dis­po­si­tions. Bottino et al. (2007)
notent, quant à eux, un chan­ge­ment d’atti­tu­des chez les joueurs qui ont par­ti­cipé à des jeux (PappaLOTTO, Hexip, Studio 5 et Magic Bass) par rap­port au groupe témoin : la par­ti­ci­pa­tion aux jeux a affecté l’atti­tude glo­bale envers les dif­fé­rents thèmes de santé.

Khazaal (2010) cons­tate que le jeu Pick-klop créé dans le but de
modi­fier les atti­tu­des des fumeurs s’avère aussi effi­cace qu’une psy­choé­du­ca­tion de même inten­sité auprès des jeunes adul­tes. Ainsi, l’inté­gra­tion de conte­nus d’appren­tis­sage dans les jeux peut entraî­ner des chan­ge­ments d’atti­tu­des.

Tenant compte de ces résul­tats, il s’avère fon­da­men­tal de mettre en place des études per­met­tant de mesu­rer de façon rigou­reuse l’effi­ca­cité du jeu en ligne à chan­ger les atti­tu­des. Ainsi, la pré­sente étude avait pour but d’évaluer l’effi­ca­cité d’un jeu, conçu par des péda­go­gues et des méde­cins, pour abor­der la ques­tion de l’asthme, tant auprès de ceux qui en sont atteints que des autres étudiants, en termes notam­ment de chan­ge­ment
d’atti­tu­des à l’égard de cette mala­die. Elle ten­tera de répon­dre à la ques­tion sui­vante : quel type d’appren­tis­sage, lié aux atti­tu­des, les jeux éducatifs en ligne, et plus par­ti­cu­liè­re­ment le jeu Asthme : 1, 2, 3... Respirez !, favo­ri­sent-ils en matière de santé ?

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